Selasa, 04 November 2014

Operasional Program Komputer dan User Interface

DENGAN POINT :
A. KONSEP PENGOPERASIAN KOMPUTER
B. LINGKUNGAN PENDUKUNG USER INTERFACE
C. MODEL USER INTERFACE
PENDAHULUAN
1.Pengertian User Interface
User interface adalah cara program dan user berkomunikasi. Istilah user interface atau interface kadang-kadang digunakan sebagai penggati istilah HCI (Human Computer Interaction). HCI (Human Computer Interface) adalah semua aspek dari interaksi pengguna dan computer, tidak hanya hardware. Semuanya yang terlhat dilayar, membaca dalam dokumentasi dan dimanipulasi dengan keyboard (atau mouse) merupaka bagian dari user interface.
User Interface berfungsi untuk menghubungkan atau penterjemah informasi antara pengguna dengan system operasi, sehingga computer dapat digunakan. Dengan demikian, user interface bisa juga diartikan sebagai mekanisme inter-relasi atau integrasi total dari perangkat keras dan lunak yang membentuk pengalaman bekomputer. Use interface dari sisi software bias berbentuk Graphical User Interface (GUI) atau Command Line Interfae (CLI), sedangkan dari sisi hardware bias berbentuk Aplle Desktop Bus (ADB), USB, dan fire wire.
2.Konsep User Interface
Mengkonsep user interface secra benar tidaklah mudah. Terdapat begitu banyak aspek yang pelu diperhatikan. User interface akan mengacu pada beragam aplikasi teknologi mulai dari electronic display, software aplikasi computer,aplikasi web, aplikasi mobile,hingga aplikasi kiosk Informasi public. Kioks adalah peralatan sistem informasi publik yang dirancang sedemikian rupa yang ditujukan untuk beragam kondisi user, baik secara usia, gender, latar belakang kultural, tingkat pemahaman dan pendidikan bahkan kondisi keterbatasan fisik yang berbeda.
3.Tehnik antar muka /interface
Terdapat tiga tehknik antar muka / inter face:
· Linguistic styles
· Key modal styles
· Direct manipulation styles
Karakteristik User
Konsep User Interface
Sebagian besar user belum pernah menggunakan alat sejenis kioks
· · Penampilan interface yang sederhana, serta fasilitas informasi penjelasan secukupnya.
· · Kiosk memiliki hanya satu fungsi. aplikasi atau interaksi yang spesifik.
· · Hindari computer-lock pada desain interface
· · Peranc angan interface yang sederhanaefektif dan efisien, langsung mengarah pada kebutuhan user akan sistem
Penggunaan kioks adalah alternative pilihan dari beberapa pilihan lain bagi sebagian besar user potensial
· Desain interface kioks haruslah memiliki daya tarik sehingga dapat menarik perhatian user
· Desain fres tidak membosankan sehingga menyenangkan user dan membuat user tetap tertarik mengeksplorasi sitem lebih jauh
· Interface dirancang sedemikian rupa sehigga mampu meminimalisir frustasi user
User akan meniggalkan kioks apabila tidak nyaman
· · Desain harus dibuat nyaman dan menyenangkan
· · User-friendly desain
· · Hindari computer look pada desain interface jika terjadi ketidak puasan user dalam menggunakan system kioks maka user tidak akan pernah menggunakannya lagi
· · Interface, fungsi dan system harus dapat diandalkan
· · Maminimalisir kemungkina terjadinya eror dan system crash
4.LINGUISTIC STYLES
Linguistic styles adalah penyampaian “aksi” melalui bahasa yang dimengerti oleh computer. Cirri teknik ini antara lain:
· Masukan aksi melalui papan ketik alphabet yang ditulis atau diketik.
· Bahasa yang dimengerti oleh computer merupakan bagian kecil dari bahasa manusia
· Adanya aturan penulisan (syntax) dan semantic untuk menyatakan perintah
5.KEY MODALS STYLE
Key Modals Style adalah penyampaian aksi melalui penekanan tombol-tombol yang deprogram sebelumnya untuk menjalankan fungsi-fungsi. Cir teknik ini antara lain:
· Masukan aksi melalui tombol fungsi atau tombol alphabet
· Instruksi langkah demi langkah
· Digunakan dalam system berjalan
6.DIRECT MANIPULATION STYLE
Direct Manipulation Style adalah penyampaian perintah melalui manipulas objek tertentu. Cirri teknik ini antara lain:
· Ditampilkannya objek untuk interaksi pengguna
· Ditampilkannya penunjuk untuk memanipulasi objek
· Perintah diterapkan langsung pada objek
· Respon seketika pada fungsi objek
7.Jenis-jenis User Interface
Ada dua jenis user interface, yaitu:
· Command Line Inteface (CLI) :
CLI (Command Line Interface) adalah tipe antarmuka dimana penggun berinteraksi dengan system operasi melalui text terminal. CLI adalah sebuah bentuk antarmuka antara sistem operasi dan pemakai dimana pemakai mengetikkan perintah-perintah dengan menggunakan perintah dalam bentuk teks dan sebuah metode untuk memasukinya.
Pengguna CLI biasanya adalah administrator sistem berbasis sistem operasi LINUX. Setiap sistem operasi memberi nama CLI- nya berbeda-beda. Unix member nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Ms-Dos memberi nama CLI-nya command.com atau command prompt. Sedangkan Windows Vista, Microsoft menamakannya Powershell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai Terminal, sedangkan pada Apple atau machintosh namanya adalah commandshell.
· Graphical User Interface (GUI)
Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User Interface). Penganut GUI biasanya adalah mereka yang sudah terbiasa dengan system operasi Wndows. Bagi mereka, GUI adalah harga mati yang tidak bisa ditawar lagi.GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan system operasi melalui gambar-gambar grafik, kon, dan menggunakan perangkat penunjuk (pointing device) seperti mouse atau track ball.
Sama seperti CL, tiap-tiap siste operasi memiliki nama tersendiri untuk komponen GUI-nya. Pada Apple Mac OS X, GUI-nya disebut Aqua. Microsoft member nama GUI pada Windows XP sebagai Lunar dan GUI Windows Vista sebagai Aero. Pada Linux, ada dua pengembangan utama desktop environment, yang masing-masing menghasilkan roduk KDE (K Desktop Environment) dan GNOME.
8.Bahasa dalam User Interface
Tujuan sebuah user interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis semua pengguna komputer dan Interface dapat mengerti tulisan.
Meski pada umumnya panduan user interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen user interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.
Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Webyang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya. Artikel ini akan mencoba memberikan beberapa pertimbangan pemilihan bahasa dan istilah untuk meningkatkan usability melalui perbaikan komunikasi dengan user.
9.Application Programs
Program aplikasi atau yang juga sering disebut aplikasi adalah setiap program yang dirancang untuk melakukan fungsi yang khusus atau spesifik untuk pengguna atau, untuk kasus-kasus tertentu, untuk program aplikasi lainnya. Contoh-contoh dari program aplikasi meliputi word processors, database programs, Web browsers, development tools, drawing, paint, image editing programs, dan communication programs. Dalam menjalankan tugastugasnya program aplikasi menggunakan layanan-layanan sistem operasi komputer dan program-program penunjang lainnya. Seperti yang sudah dibahas.dalam subbab 3.1 (
Aplication Program Interface) bahwa para programmer menggunakan API untuk memudahkan mereka dalam membuat program aplikasi.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.
- API (Application Program Interface)
Kebanyakan programmer membuat aplikasi dengan menggunakan Application Programming Interface(API). Dalam API itu terdapat fungsi-fungsi/perintah-perintah untuk menggantikan bahasa yang digunakan dalam system calls dengan bahasa yang lebih terstruktur dan mudah dimengerti oleh programmer. Fungsi yang dibuat dengan menggunakan API tersebut kemudian akan memanggil system calls sesuai dengan sistem operasinya. Tidak tertutup kemungkinan nama dari system calls sama dengan nama di API.
Keuntungan memprogram dengan menggunakan API adalah:
· Portabilitas. Programmer yang menggunakan API dapat menjalankan programnya dalam sistem operasi mana saja asalkan sudah ter- install API tersebut. Sedangkan system call berbeda antar sistem operasi, dengan catatan dalam implementasinya mungkin saja berbeda.
· Lebih Mudah Dimengerti. API menggunakan bahasa yang lebih terstruktur dan mudah dimengerti daripada bahasa system call. Hal ini sangat penting dalam hal editing dan pengembangan.
System call interface ini berfungsi sebagai penghubung antara API dan system call yang dimengerti oleh sistem operasi. System call interface ini akan menerjemahkan perintah dalam API dan kemudian akan memanggil system calls yang diperlukan.
Untuk membuka suatu file tersebut user menggunakan program yang telah dibuat dengan menggunakan bantuan API, maka perintah dari user tersebut diterjemahkan dulu oleh program menjadi perintah open(). Perintah open() ini merupakan perintah dari API dan bukan perintah yang langsung dimengerti oleh kernel sistem operasi. Oleh karena itu, agar keinginan user dapat dimengerti oleh sistem operasi, maka perintah open() tadi diterjemahkan ke dalam bentuk system call oleh system call interface. Implementasi perintah open() tadi bisa bermacam-macam tergantung dari sistem operasi yang kita gunakan.
A.KONSEP PENGOPERASIAN APLIKASI KOMPUTER
1.Pengertian Sistem Operasi Komputer (Operating System)
Sistem Operasi (Operating System) atau yang biasa disingkat OS, merupakan perangkat lunak (software) sistem yang bertugas melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar dari suatu sistem Komputer. Manajemen ini termasuk menjalakan software aplikasi seperti program-program pengolah kata, pemutar multimedia, dan sebagainya.Sistem Operasi merupakan software pertama yang terdapat pada memori komputer pada saat komputer dijalankan. Sedangkan software-software lainnya akan dijalankan setelah sistem operasi berjalan terlebih dahulu. Setelah itu sistem operasi akan melakukan pelayanan terhadap software-software tersebut. Beberapa layanan yang biasa dikerjakan oleh sistem operasi yaitu:
1. Akses Disk
2. Manajemen Memori, Sistem Operasi Komputer menjamin aplikasi perangkat lunak lainnya bisa memakai memori, melakukan input serta output terhadap peralatan lain, dan mempunyai akses kepada sistem file.
3. Penjadwalan Task, Jika ada beberapa program yang berjalan secara bersamaan sistem operasi akan mengatur jadwal yang tepat, sehingga program-program tersebut tidak crash serta dapat berjalan sesuai prosedir.
4. Pengaturan user interface
5. dsb..
Beberapa tugas diatas seharusnya dikerjakan oleh Software. Akan tetapi dengan adanya sistem operasi , software tak perlu mengerjakan tugas-tugas tersebut. Bagian sistem operasi yang melakukan tugas-tugas inti tersebut dinamakan Kernel.
Sistem operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian :
1. Mekanisme Boot. yaitu meletakan Kernel ke dalam Memori
2. Kernel, yang merupakan inti dari sebuah sistem Operasi
3. Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari Pengguna
4. Pustaka-pustaka, sebagai penyedia kumpulan fungsi dasar dan standart yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain.
5. Driver, berguna untuk berinteraksi dengan Hardware eksternal.
Ada banyak sekali macam-macam sistem operasi yang dapat kita temui di pasaran. Beberapa diantaranya ada yang harganya sangat mahal, beberapa diantaranya ada juga yang dibagikan secara gratis. Beberapa Contoh Sistem Operasi Komputer adalah :
1. Windows
2. Linux
3. MacOS(Macintosh Operating System)
4. Solaris
5. Garuda OS (buatan Indonesia)
Demikian penjelasan singkat tentang pengertian Sistem Operasi Komputer. Bagi teman-teman yang ingin mengetahui fungsi dari sistem operasi silakan baca postingan saya yang berjudul Fungsi Sistem Operasi Komputer berikut ini. Semoga bermanfaat bagi Anda.
PENENTUAN STANDAR PENGOPERASIAN APLIKASI KOMPUTER
*Hardware Komputer
Perangkat keras secara fisik, perangkat komputer umumnya terdiri dari :
a. CPU
b. Keyboard
c. Mouse
d. Monitor
Perangkat-perangkat tersebut merupakan perangkat dasar :
CPU (Central Processing Unit) adalah sebagai pengolah data yang mana berupa kotak yang bagian depan dan belakangnya harus kita kenali. Bagian depan CPU biasanya ada tombol power, tombol reset, tempat pembaca DVD dan disket. Pada bagian belakang digunakan untuk menempatkan berbagai jenis port dan colokan yang menghubungkan komputer dengan berbagai peralatan lainnya.Keyboard adalah papan ketik yang digunakan untuk memasukan angka 0-9, huruf A-Z,serta tombol dan karakter khusus seperti : # @ & ^ % ( ) < > yang jumlahnya sebanyak 104 tombol, sedangkan pada mesin tik hanya 52 tombol.Mouse adalah perangkat keras yang digunakan untuk memasukkan data dengan cara menekan tombol klik. Pada umumnya mouse mempunyai dua tombol eksekusi dan satu scroll.Monitor adalah alat output atau keluaran yang berfungsi menampilkan hasil proses komputasi. Instruksi-instruksi yang kita masukkan ke komputer, akan ditampilkan pada layar monitor.
* Menyambungkan Kabel Listrik Komputer Komputer sama seperti halnya barang elektronik lainnya yang membutuhkan energi listrik untuk dapat digunakan. Pada komputer terdapat tiga kabel pada 2 komputer yaitu dua kabel power yang akan terhubung pada arus listrik dan satu kabel vga yang akan menghubungkan layar monitor dan CPU.
Cara menyambungkan kabel listrik :
a. Pasang kabel power pada CPU dan monitor
b. Pasang kabel vga yang menghubungkan monitor ke CPU
c. Colokkan kabel power yang ada pada CPU dan monitor ke stop kontak atau colokan listrik menyambungkan kabel listrik ke computer
Normal0falsefalsefalseEN-USX-NONEX-NONE/*StyleDefinitions */table.MsoNormalTable{mso-style-name:”TableNormal”;mso-tstyle-rowband-size:0;msotstyle-colband-size:0;mso-style-noshow:yes;mso-style-priority:99;mso-style-qformat:yes;mso-style-parent:””;mso-padding-alt:0in 5.4pt 0in 5.4pt;mso-para-margin-top:0in;mso-para-margin-right:0in;mso-para-margin-bottom:10.0pt;mso-para-margin-left:0in;line-height:115%;mso-pagination:widow-orphan;Font-size:11.0pt;font-family:”Calibri”,”sans-serif”;mso-ascii-font-family:Calibri;mso-ascii-theme-font:minor-latin;mso-fareast-font-family:”TimesNewRoman”;mso-fareast-theme-font:minor-fareast;mso-hansi-font-family:Calibri;mso-hansi-theme-font:minor-latin;mso-bidi-font-family:”Times New Roman”;mso-bidi-theme-font:minor-bidi;}
-Mengetahui Tombol On dan Off
Untuk menyalakan komputer kita perlu mengetahui tombol on & off pada komputer. Letak tombol on & off pada komputer adalah tampak di bagian depan kotak casing CPU. Tombol on & off ini berfungsi untuk mengaktifkan komputer.
-Shutdown Komputer
Untuk melakukan shutdown atau mematikan komputer, anda bisa melakukannya dengan cukup mudah. Berikut cara untuk melakukan shutdown komputer:
-Klik menu Sistem > Matikan
-Menggunakan Mouse, Keyboard dan USB
Papan ketik (keyboard), mouse, USB flashdisk membantu kita dalam berinteraksi dengan komputer.
Cara menggunakan peralatan tersebut adalah:
a. Mouse (Tetikus)
perangkat ini didesain untuk menggerakan kursor (anak panah) pada desktop komputer anda, fungsi dari alat ini adalah membantu anda untuk berinteraksi dengan desktop, misalnya untuk berinteraksi dengan menu-menu aplikasi pada desktop, dan lain sebagainya.
b. Papan Ketik
Perangkat papan ketik ini berfungsi untuk memasukan teks/huruf pada layar komputer anda, fungsi ini sama dengan fungsi perangkat mesin ketik manual, perangkat ini berisi huruf alphabet, angka, dan simbol-simbol yang bisa anda gunakan untuk mengetik sebuah teks yang panjang.
c. USB stick (flashdisk)
USB stick (flashdisk) biasanya digunakan untuk menyimpan data. USB stick (flashdisk) biasanya perlu di sambungkan ke port USB yang ada di belakang komputer.* Navigasi Pada Berbagai Folder di Komputer
Kebanyakan distro-distro Linux yang menggunakan GNOME sebagai lingkungan desktop nya menggunakan aplikasi Nautilus sebagai manajer berkas. Nautilus membantu mengakses semua berkas/dokumen yang terletak pada media penyimpanan atau harddisk yang anda miliki.Berikut ini adalah tampilan antar muka dan tombol navigsi dari aplikasi manajer berkas Nautilus.Nautilus memiliki beberapa folder/direktori bawaan yang telah dikategorikan berdasarkan fungsinya, diantaranya adalah:
a. Beranda: direktori beranda/home ini berfungsi selain menjadi penyimpanan data juga untuk menyimpan berkas konfigurasi yang ada di dalam system anda.
b. Dokumen: direktori ini berfungsi untuk menyimpan dokumen-dokumen anda.
c. Musik: direktori musik dapat anda gunakan untuk menyimpan berkas-berkas lagu yang anda miliki.
d. Gambar: direktori gambar bisa digunakan untuk menyimpan berkas-berkas image.
e. Video: tidak beda dengan fungsi direktori lainnya, direktori ini bisa anda gunakan untuk menyimpan berkas-berkas video.
f. Unduhan: direktori ini bisa anda fungsikan sebagai tempat menyimpan berkas hasil unduhan anda.
B.Lingkungan pendukung operasional aplikasi komputer
1. Managemen proses
Sistem operasi bertanggung-jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan managemen proses seperti:
- Membuat dan menghapus proses pengguna dan sistem proses.
- Menunda atau melanjutkan proses.
- Menyediakan mekanisme untuk proses sinkronisasi.
- Menyediakan mekanisme untuk proses komunikasi.
- Menyediakan mekanisme untuk penanganan deadlock.
2. Masukan/Keluaran
Komponen Sistem Operasi untuk sistem Masukan/Keluaran:
- Penyangga: menampung sementara data dari/ke perangkat Masukan/Keluaran.
- Spooling: melakukan penjadualan pemakaian Masukan/Keluaran sistem supaya lebih efisien (antrian dsb.).
- Menyediakan driver: untuk dapat melakukan operasi rinci untuk perangkat keras masukan/keluaran tertentu.
3. Managemen Memori
Sistem operasi bertanggungjawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan managemen memori seperti:
- Menjaga track dari memori yang sedang digunakan dan siapa yang menggunakannya.
- Memilih program yang akan di-load ke memori.
4. Sistem Berkas
Sistem operasi bertanggung-jawab dalam aktivitas yang berhubungan dengan managemen berkas:
- Pembuatan dan penghapusan berkas.
- Pembuatan dan penghapusan direktori.
- Mendukung manipulasi berkas dan direktori.
- Memetakan berkas ke secondary-storage.
- Mem-back-up berkas ke media penyimpanan yang permanen (non-volatile).
5. Penyimpanan Sekunder
Sistem operasi bertanggung-jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan managemen disk seperti:
- free-space management.
- alokasi penyimpanan.
- penjadualan disk.
6. Sistem Proteksi
Proteksi mengacu pada mekanisme untuk mengontrol akses yang dilakukan oleh program, prosesor, atau pengguna ke sistem sumber daya. Mekanisme proteksi harus:
- Membedakan antara penggunaan yang sudah diberi izin dan yang belum.
- Menspesifikasi kontrol untuk dibebankan/diberi tugas.
- Menyediakan alat untuk pemberlakuan sistem.
7. Jaringan
Sistem terdistribusi adalah sekumpulan prosesor yang tidak berbagi memori, atau clock. Setiap prosesor mempunyai memori dan clock tersendiri. Prosesor-prosesor tersebut terhubung melalui jaringan komunikasi. Sistem terdistribusi menyediakan akses pengguna ke bermacam sumber-daya sistem. Akses tersebut menyebabkan peningkatan kecepatan komputasi dan meningkatkan kemampuan penyediaan data.
8. Command-Interpreter System
Sistem Operasi menunggu instruksi dari pengguna (command driven). Program yang membaca instruksi dan mengartikan control statements umumnya disebut: control-card interpreter, command-line interpreter dan terkadang dikenal sebagai shell.
*TINGKATAN LAYER PADA SISTEM KOMPUTER
Sistem komputer itu pada dasarnya terdiri dari 4 komponen utama;
1. Layer 0 terdiri Perangkat keras (Hardware).
Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
2. Layer 1 terdiri dari sistem operasi seperti Linux, Windows atau Mac OS.
Sistem operasi (biasa disingkat OS) adalah pengelola seluruh sumber daya (resources allocator atau resources manager) yang terdapat pada sistem komputer dan menyediakan sekumpulan layanan (system calls) ke pengguna sehingga memudahakan (user friendly) dan menyamankan penggunaan serta pemanfaatan resources sistem komputer.
3. Layer 2 terdiri dari program aplikasi dan program system
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.
4. Layer 3 terdiri dari pengguna komputer (user)
SISTEM PELAYANAN PADA OPERASI KOMPUTER
1. Program creation
Ada banyak rincian dalam pembuatan file, penghapusan, alokasi, dan penamaan bahwa pengguna tidak perlu melakukan. Blok ruang disk yang digunakan oleh file dan harus dilacak. Menghapus file membutuhkan menghapus informasi file nama dan membebaskan blok alokasi. Perlindungan juga harus diperiksa untuk menjamin akses file yang tepat. Program-program tidak bisa memastikan kepatuhan terhadap metode perlindungan atau dipercaya untuk mengalokasikan blok hanya gratis dan deallocate blok pada penghapusan file.
2. Program exsecution
Sistem memanggil program ke memori dan menjalankannya, program dapat mengakhiri eksekusinya dalam bentuk normal atau abnormal.
3. Acces to input output device
Pada saat program sedang dijalankan terkadang membutuhkan I/O, dalam hal ini user tidak diperkanankan mengontrol I/O tersebut secara langsung, pengontrolan I/O dilakukan oleh OS.
4. Sistem acces
OS harus menyediakan program yang memungkinkan proses bertukar informasi dengan proses lain. Komunikasi antar proses dapat terjadi pada komputer yang sama atau komputer yang berbeda.
5. Deteksi Kesalahan Dan Respon
OS harus sanggup mendeteksi beberapa error yang terjadi pada CPU, memori, device I/O dll.
TIPE SISTEM OPERASI
1. DOS
Sistem Operasi DOS adalah DOS (Disk Operating System ) merupakan salah satu software yang termasuk dalam golongan system operasi. Disk Operating System dipakai pada media penyimpan disk, baik disket maupun harddisk
2. WINDOWS
Sistem operasi windows pertama kali diperkenalkan tahun 1985. Semulanya sistem operasi windows ini diperkenalkan dengan nama Interface Manager. Pemakaian sistem operasi ini pada awalnya tidak terlalu menarik . Ini terjadi hingga diperkenalkan sistem operasi windows versi 3.0 pada bulan mei 1990.
3. MACHINTO
4. OS/2
5. UNIX
Unix adalah nama system operasi yang dapat diterapkan pada berbagai jenis mesin. Sistem operasi UNIX ini diperkenalkan pertama kali oleh AT&T Bell Laboratory untuk pemakaian komputer dalam bentuk jaringan khusus.
Beberapa sifat dan keistimewaan UNIX :
1. Portabilitas
2. Multiuser
3. Multitasking
4. Sistem File Hirarkikal
* Time Sharing System
Time Sharing System adalah sebuah sistem yang berfungsi membagi sumber daya yang ada pada komputer dengan cara multiprogramming dan multi-tasking. Dengan time sharing pengguna dapat berinteraksi secara bersamaan dengan menggunakan satu komputer.
* Scheduling
Scheduling merupakan kumpulan kebijaksanaan dan mekanisme di sistem operasi yang berkaitan dengan urutan kerja yang dilakukan sistem komputer. Adapun penjadwalan bertugas memutuskan :
- Proses yang harus berjalan
- Kapan dan selama berapa lama proses itu berjalan.
Kriteria untuk mengukur dan optimasi kinerje penjadwalan :
- Adil (fairness)
- Efisiensi (eficiency)
- Turn around time
- Throughput
Sasaran penjadwalan berdasarkan kriteria-kriteria optimasi tersebut :
a. Menjamin tiap proses mendapat pelayanan dari pemroses yang adil.
b. Menjaga agar pemroses tetap dalam keadaan sibuk sehingga efisiensi mencapai maksimum. Pengertian sibuk adalah pemroses tidak menganggur, termasuk waktu yang dihabiskan untuk mengeksekusi program pemakai dan sistem operasi.
c. Meminimalkan waktu tanggap.
d. Meminimalkan turn arround time.
e. Memaksimalkan jumlah job yang diproses persatu interval waktu. Lebih besar angka throughput, lebih banyak kerja yang dilakukan sistem.
* Tipe Penjadwalan
Terdapat 3 tipe penjadwal berada secara bersama-sama pada sistem operasi yang kompleks, yaitu:
1. Penjadwal jangka pendek (short term scheduller)
2. Penjadwal jangka menengah (medium term scheduller)
3. Penjadwal jangka panjang (long term scheduller)
Sasaran penjadwalan berdasarkan tipe-tipe penjadwalan :
a. Memaksimumkan kinerja untuk memenuhi satu kumpulan kriteria yang diharapkan.
b. Mengendalikan transisi dari suspended to ready (keadaan suspend ke ready) dari proses-proses swapping.
c. Memberi keseimbangan job-job campuran.
* Strategi penjadwalan
Terdapat dua strategi penjadwalan, yaitu :
1. Penjadwalan nonpreemptive (run to completion)
2. Penjadwalan preemptive
3. Swapping
Swapping adalah sebuah proses yang ,melibatkan modul I/O, ,memindahkan data dari storage device ke memory melewati bus.
* Proses Swapping
1. Ketika memory belum kosong, proses ditampung dahulu di sebuah medium biasanya ditampung didalam harddisk.
2. Saat ruang memory sudah tersedia, load proses tersebut ke memory.
3. Saat proses sudah selesai, buang seluruhnya dari memory.
4. Kalau ada proses yang blocked (stuck), pindahkan ke medium, kemudian load proses lain yang dalam kondisi ready.
* Partitioning
Partitioning adalah teknik membagi memori menjadi beberapa bagian sesuai dengan kebutuhan. Sistem operasi akan menempati bagian memori yang tetap.
Ada dua cara dalam pempartisian, yaitu :
1. Pemartisian Statis
Pemartisian Statis adalah pemartisian memori menjadi partisi tetap yang mana proses-proses akan ditempatkan pada memori yang telah dipartisi tersebutFragmentasi adalah pemborosan memori yang terjadi pada setiap organisasi penyimpanan.Fragmentasi internal : proses tidak mengisi penuh partisi yang telah ditetapkan untuk proses.Fragmentasi eksternal : partisi tidak dapat digunakan karena ukuran partisi lebih kecil dibanding ukuran proses yang menunggu di antrian.
2. Pemartisian Dinamis
Dengan menggunkan partisi statis menyebabkan memori terlalu banyak diboroskan dengan proses-proses yang lebih kecil dibanding partisi yang ditempatinya. Namun apabila menggunakan partisi dinamis maka jumlah, lokasi, dan ukuran proses di memori dapat beragam sepanjang waktu secara dinamis. proses yang akan masuk ke memori segera dibuatkan partisi untuknya sesuai kebutuhannya.Teknik ini meningkatkan utilitas memori.Kelemahan partisi dimanis adalah dapat terjadi lubang-lubang kecil memori di antara partisi-partisi yang dipakai merumitkan alokasi dan dealokasi memori. Aplikasi berasal dari kata application yaitu bentuk benda dari kata kerja to apply yang dalam bahasa Indonesia berarti pengolah. Secara istilah, aplikasi komputer adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang menggunakan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pemakai. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah program pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. Kumpulan aplikasi komputer yang digabung menjadi suatu paket biasanya disebut paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Umumnya aplikasi-aplikasi tersebut memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi sehingga menguntungkan pemakai. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dimasukkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah. Berdasarkan jenisnya, aplikasi komputer dapat dibagi menjadi beberapa kategori, yaitu :
1. Enterprise Digunakan untuk organisasi yang cukup besar dengan maksud menghubungkan aliran data dan kebutuhan informasi antar bagian, contoh : IT Helpdesk, Travel Management dll. 2. Enterprise – Support Sebagai aplikasi pendukung dari Enterprise, contohnya : Database Management, Email Server dan Networking System. 3. Individual Worker Sebagai aplikasi yang biasa digunakan untuk mengolah/edit data oleh tiap individu. Contoh : Ms.Office, Photoshop, Acrobat Reader dll. 4. Aplikasi Akses Konten Adalah aplikasi yang digunakan oleh individu (hanya) untuk mengakses konten tanpa kemampuan untuk mengolah/mengedit datanya melainkan hanya melakukan kustomisasi terbatas. Contoh : Games, Media Player, Web Browser. 5. Aplikasi Pendidikan Biasanya berbentuk simulasi dan mengandung konten yang spesifik untuk pembelajaran. 6. Aplikasi Simulasi Biasa digunakan untuk melakukan simulasi penelitian, pengembangan dll. Contoh : Simulasi pengaturan lampu lalu lintas. 7. Aplikasi Pengembangan Media Berfungsi untuk mengolah/mengembangkan media biasanya untuk kepentingan komersial, hiburan dan pendidikan. Contoh : Digital Animation Software, AudioVideo Converter dll. 8. Aplikasi Mekanika dan Produk Dibuat sebagai pelaksana/pengolah data yang spesifik untuk kebutuhan tertentu. Contoh : Computer Aided Design (CAD), Computer Aided Engineering (CAE), SPSS dll. C.Model User Interface
Pengguna Pemodelan interface adalah teknik pengembangan yang digunakan oleh programmer aplikasi komputer. Hari Ini user interface (UIS) merupakan komponen software yang kompleks, yang memainkan peran penting dalam kegunaan dari aplikasi. Pengembangan UIS memerlukan Oleh karena itu, tidak hanya pedoman dan laporan praktek terbaik, tetapi juga proses pembangunan termasuk elaborasi model visual dan notasi standar untuk visualisasi ini.
Pemodelan pengguna Istilah antarmuka banyak digunakan dalam konteks teknologi informasi. Sebuah model user interface merupakan representasi dari bagaimana pengguna akhir (s) berinteraksi dengan program komputer atau perangkat lain dan juga bagaimana
sistem merespon. Tugas pemodelan kemudian untuk menampilkan semua "aspek secara langsung mengalami hal atau perangkat" [Trætteberg2002].
Modeling antarmuka pengguna adalah disiplin mapan dalam dirinya sendiri. Sebagai contoh, teknik pemodelan dapat menggambarkan obyek interaksi, tugas, dan tingkat rendah dialog dalam antarmuka pengguna. Menggunakan model sebagai bagian dari pengembangan antarmuka pengguna dapat membantu kebutuhan menangkap pengguna, hindari dini komitmen untuk layout tertentu dan widget, dan membuat hubungan antara bagian yang berbeda antarmuka dan peran mereka eksplisit. [SilvaPaton2003].
1. UML : Beberapa aspek pemodelan antarmuka pengguna dapat direalisasikan dengan menggunakan UML. Namun, bahasa ini tidak terutama ditujukan untuk jenis pemodelan, yang dapat membuat model agak sintetis
2. UMLi : UMLi merupakan perpanjangan dari UML, dan menambahkan dukungan untuk representasi sering terjadi di antarmuka pengguna. Karena aplikasi model dalam UML menggambarkan beberapa aspek dari antarmuka pengguna, dan karena model-pengguna berbasis lingkungan pengembangan antarmuka (MB-UIDE) kurangnya kemampuan untuk aplikasi pemodelan, University of Manchester memulai proyek penelitian UMLi pada tahun 1998. UMLi bertujuan untuk mengatasi masalah ini merancang dan mengimplementasikan user interface menggunakan kombinasi UML dan MB-UIDE.
3. DiaMODL : DiaMODL menggabungkan bahasa dataflow berorientasi (Pisa abstraksi interactor) dengan UML statecharts yang memiliki fokus pada perilaku. Hal ini mampu pemodelan dataflow serta perilaku obyek interaksi. Ini dapat digunakan untuk mendokumentasikan fungsi dan struktur antarmuka pengguna beton.
4. Himalia : Himalia menggabungkan Model Hypermedia dengan kontrol / paradigma komposit. Ini adalah bahasa pengguna penuh antarmuka, hal itu dapat digunakan untuk menentukan tetapi juga untuk menjalankannya, karena ini alat desainer dapat dikategorikan sebagai suatu gulden.
Tipe Model
Aspek yang berbeda dari antarmuka pengguna membutuhkan jenis model yang berbeda. Beberapa model yang dapat dipertimbangkan untuk UI-pemodelan adalah:
1. Domain model, termasuk model data (mendefinisikan objek yang pengguna dapat melihat, mengakses dan memanipulasi melalui user interface)
2. Model navigasi, mendefinisikan bagaimana benda-benda yang pandangan pengguna dapat navigasikan melalui antarmuka pengguna
3. Tugas model. (menggambarkan tugas-tugas pengguna akhir melakukan dan menentukan apa kemampuan interaksi harus dirancang)
4. Pengguna model (mewakili karakteristik yang berbeda dari pengguna akhir dan peran mereka bermain dalam organisasi)
5. Platform model (digunakan untuk memodelkan perangkat fisik yang dimaksudkan untuk menjadi tuan rumah aplikasi dan bagaimana mereka berinteraksi satu sama lain)
6. Dialog model (bagaimana pengguna dapat berinteraksi dengan penyajian benda (sebagai tombol push, perintah, dll), dengan media interaksi (seperti input suara, layar sentuh, dll), dan reaksi yang antarmuka pengguna berkomunikasi melalui benda-benda)
7. Presentasi model (tampilan aplikasi, representasi dari elemen visual, pendengaran dan haptic bahwa antarmuka pengguna menawarkan untuk penggunanya)
8. Aplikasi model (perintah dan data aplikasi menyediakan)
UML dapat digunakan untuk beberapa model yang disebutkan di atas dengan berbagai tingkat keberhasilan, tetapi tidak memiliki dukungan untuk model pengguna, pemodelan platform dan model presentasi.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar